“七方旅人”《时空勇士》,复古与超前并存

更新时间:2023-06-01 18:12:29作者:橙橘网

“七方旅人”《时空勇士》,复古与超前并存



  在《歧路旅人》的HD2D惊艳世人之后,《三角战略》和《时空勇士》多少有点再而衰三而竭的意思(甚至这种审美疲劳也多少拖累了《歧路旅人2》),这两在NS独占期的销量都不容乐观,不过好消息在于这也让PC玩家更快的玩到了这两款游戏。



  平心而论,这两款游戏其实也都各自有出色的可取之处,只是多少都有些落在时代的后头:

  《三角战略》的战棋品类,已经被《火焰纹章engage》证明了把重心放在战棋是终归是受众有限的。

  《时空勇士》则是1994年SFC上SQUARE推出的同名游戏(live a live)的HD2D重制版——要想30年之后核心玩法还能受到足够多玩家的欢迎,你需要是《塞尔达》、《mother》或者《废都物语》。



  那么《时空勇士》呢?虽然优秀,但也和上面的几位大神差了不少档次,不过它还是一款非常值得品味的“冷饭”,因为尽管在游戏内容上相当复古,但这款游戏无论是剧情内容的设计,还是整体剧本结构的编排都相当反套路和有创意。如果说JRPG之前容易给人的刻板印象就是“复古”、“王道”的话,那么《时空勇士》这种结构上的脑洞大开可能会让人感到非常的意外,就像是游戏中的《云图》一般。

  那么接下来就来介绍一款这款游戏的玩法和它给予我的体验。

  “七方”旅人,七个不同时空的巨大分野

  对于一个非常喜欢《歧路旅人2》的玩家而言,玩《时空勇士》大约最初的乐趣在于发现了一些考古的痕迹:原来《歧路旅人》这个“复古JRPG”所复的古,就来自于这而啊——同样是一群主角,完成各自的故事,再合队击败幕后黑手拯救世界。



  《时空勇士》比《歧路旅人》走的更远一点,那就是这些人甚至都来自于不同的时空,在这款游戏中,7位故事的主角分别来自于:古代、现代、近未来、幕末、西部、武术和SF——在完成这7位角色故事之后,还会有勇者和中世纪的故事,由此带出了最后的队友集合与大结局。



  当然,如果你想要的是《歧路旅人》那种合队之后流程还很长的体验,可能会稍微失望,本作在合队之后,如果不去打作为可选内容的挑战者迷宫,算是相当快就要收尾了。



  不仅是7个时空的7段故事,而且在每个故事的分野都也都玩的很彻底,比如古代就是还没有语言和文字的石器时代,你的装备来自于兽皮、骨头、石头与木棒的拼接;到了近未来则画风秃变,讲了一个霓虹人最喜欢的生物机械与开高达的故事......





  当然,这些故事本身的质量和演绎效果,可能也有些层次不齐,以及整体上还是比较有“年代感”——节奏和内容上结合比较好的,西部、忍者和武林,都还不错。其中最好的我觉得是作为“里章”的中古篇,从剧本结构到演出效果都相当的不错,游戏流程上也有很好的相对完整度。



  但也有不少不尽如人意的篇章,我个人觉得最糟糕的大概是SF篇,因为有大量无法操控的“即时演算”内容,加上缓慢的动作和缓慢的语速,把像素风格本身就不太好的演出问题暴露的淋漓尽致,让我玩的时候时刻处于想要按RT加速的状态,但是RT跳过整段又会错过对话,就相当蛋疼。



  此外,重制版其实没有原版那么野,原版因为是SFC游戏,在玩法上更像是一个“XX in 1”的合集卡带,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等多种流行的玩法(就有点像是《进化之地》那种感觉),原版就是清一色SLG了,包括“现代”故事中的“格斗”环节同样也是用SLG的方式来呈现——也是好事,因为格斗如果你打不过,那就真的打不过了。

  一些值得大书特书的关卡,但也有设计不太好的单元剧

  《时空勇士》七个角色各自的关卡展现出了非常不一样的设计风格,如果要在其中挑出一个我个人觉得最好的,那么毫无疑问是“幕末”的忍者关卡,在这个任务中我们扮演的忍者需要进入一处结构复杂、防守严密的日式城堡中救出神秘目标人物。



  然后它好玩的地方在于:

  (1)潜行要素

  我们可以使用X,原地实现“隐身”,然后利用敌人犹豫或者转向的时间跑酷通过

  (2)精巧箱庭



  地图存在很多意想不到的通道:屏风和翻转墙的背后有着密道、夹层可以通往屋顶、机关坠落进入城堡地下的地牢等等,最后的目标是天守阁,但通往目标的方式可谓是千奇百怪,只有想不到,没有做不到。

  (3)丰富的隐藏要素

  包含了隐藏的BOSS、隐藏的道具甚至是隐藏的流程完成方式。

  (4)在此基础上的百人斩与无杀玩法



  无杀玩法(击杀鬼魂和妖怪不算计数)顾名思义就是全程潜行,但是也有一些硬性守门关卡需要特定条件(金币),那么就需要玩家兼具了解关卡结构、还有隐藏元素的获取方式。

  但百人斩玩法可能是相对更难实现的——因为游戏对于“藏人”这一点做的非常到位,比如某侍女需要你在屋顶偷窥之后才会出现,但是另外有一对NPC是你看过之后反而没了。



  所以百人斩可能相对于无伤玩法甚至更加能够体现地图设计的精妙处,这两项目标的达成也会分别对应获得特殊的关底奖励。而这种为重复可玩性设计的探索元素充足的精妙关卡,很大程度上也代表了当初SFC游戏的“探索与乐趣”的玩法精神。



  如果《时空勇士》全程都是幕末这个水准的关卡完成度,那么它在如今的地位可能还要更高一些,不过遗憾的是,游戏并没有能够观测这样的表现:比如西部关卡简单有趣,但“简单”注定了没有什么变化的乐趣(虽然你可以摆烂不用陷阱算是产生了变化),又比如现代关卡就是七连战,因为本作在数值与技能设计方面的粗放,其实也不算多有游戏乐趣。不过我个人体感最差的,大概是“近未来”的单元剧,还有完全抛弃了战斗环节的SF篇,由于SF篇已经在剧情层面婊过了,在此不再赘述。



  从故事情节上,“近未来”的单元剧事实上是最为复杂的:这个世界上存在着一种把人体转化为机械驱动力的邪恶组织,主角在公园中醒来后就面临着被这个组织绑架,这个时候公园摆摊的大叔(外挂一样的战斗力)出手相助,然后他回到了自己生活的孤儿院,结果一阵无厘头的情节之后,他又再度卷入了这个漩涡,最终有着复杂故事的外挂大叔flag插满之后燃尽了自己,主角操控着巨大的高达手撕了一切黑恶势力......



  光看这个故事可能没啥问题,甚至挺精彩,但问题在于作为一个2-3小时的单元剧,它就实在是演出和信息缺失太多了,导致于观感极差,在叙事铺垫非常不足的前提下,中间还穿插了大量的明雷战斗,又因为本作体验欠佳的战斗机制,这个部分一度打的我开始哈欠连天......

  脑洞、花样与玩梗,但并没有太严谨的数值设计

  近未来这个开高达的故事,在叙事篇幅已经十分紧张的情况下,还是不忘用了很长的篇幅去整一个恶搞彩蛋(主角让小孩偷妹子的各种随身物品,在厕所完成交接),这种脑洞、花样与玩梗,也穿插在整个游戏过程中。



  包括上文提到的幕末关卡,同样是反套路和玩梗无数:比如百人斩你要打聪明的一休、比如要被一群武士XX的公主其实是女鬼等等。在原始剧情中更是有点梦回德云社,下三路消化密集,什么臭屁遇火爆炸啊,扔出去排泄物的战技啊,见色忘友(大猩猩)的男主啊,大猩猩的母猩猩后宫啊,结局男女主的为爱鼓掌啊......



  应该说这些内容为游戏流程提供了不少“锦上添花”的乐趣,但问题大概在于,《时空勇士》的基本盘,也就是贯穿游戏全程的战棋战斗并不算有趣。游戏中的战斗采用一种纵横棋盘走格子放技能的方式来完成——是一种CTB(counting time battle)回合制,使用技能后进入WT,小队拥有多位成员时需要交替行动。



  然后这个战斗机制的特色在于“朝向”,就是东西和南北都是有朝向区分的,转向也是一个动作会消耗时间,所以理论上在击退以外,通过你的快速移动或者让敌人转向,都可以实现一种棋盘上的“位置控制”,从而形成一定的策略乐趣*。

  *因为这个转向机制,可以利用AI BUG在幕末开局就直接击杀隐藏BOSS。

  不过问题大约在于两点,其一就是本作的技能范围设计突出一个随意,大约是在6×6棋盘上,范围达到3的技能满地都是,甚至有部分就直接是全屏了;



  其二是本作的数值设计也不太严谨,比如幕末关卡就会长期处于一个玩家与敌人互秒的状态,比如后学的技能完全上位替代之前的,除非考虑伤害类型的克制或者被克,后期技能大范围、射程远、穿透性、伤害强直接让前期技能失去了意义(也没有魔法值设定或者技能CD)——就比如原始关卡的野人妹6级唱歌全中伤害700+范围接近全屏,直接让剩下两位的输出成了笑话。



  此外就是游戏各个章节的角色培养与装备获取满不平衡的,比如现在的格斗家只有2级,野人你要是愿意刷能刷到10多级;比如在每个角色的单独章节还有相对平衡,比如大部分会陪奶妈队友,但是在合队之后反而会容易让队伍成员功能重合等(不太像《歧路旅人》你怎么配都能打);还有每个角色五个饰品位,但唯一稳定获得饰品的方式是野人做饰品.....此外就是怪有很小的概率掉,可以合队之后在魔王山区刷,但这两点对于一周目玩家而言都是不太友好的。

  颇有趣味但并没有那么精细的《时空勇士》

  最终体验而言,《时空勇士》呈现出了很多独特的趣味性——比如一部游戏中展现出了7+1个截然不同的世界观和7+1种风格各异的关卡设计方式,最终还能把故事圆回来,完成一个立意统一的结局,也颇现巧思:对于喜欢《歧路路人》模式的玩家来说,《时空勇士》大概也能提供一些结构相似,但内在完全不同的乐趣。这种乐趣还提前在它的“超前”感,在关卡设计与故事结构上呈现了很多极具想象力的大胆设计。



  但另一方面,《时空勇士》也远远没有那么精细,除了玩法内容本身的古旧感,还存在内容质量良莠不齐的问题,在7+1个不同的关卡尝试中,有幕末这样的高水准内容,也有近未来&SF让人犯困的关卡设计。此外贯穿始终的问题是战斗中技能设计尤其是数值比较随意,让战棋内容处于要么无脑赢,要么打不过也没什么调整办法的状态,这种核心玩法的深度有限也让它最终停留在了8分左右的水平,而没有能够更进一步。

  +非常有创意的整体结构设计

  +部分质量很高的关卡设计

  -部分相对敷衍的关卡设计

  -战斗系统深度较浅,数值设计相对随意

本文标签: 游戏  关卡  战棋  近未来  slg  时空勇士  七方旅人