《赛博朋克2077》开发商不想用DLC淡化原版结局
2023-10-30
更新时间:2023-10-17 15:14:19作者:橙橘网
大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
你敢信,一对从零起步学做游戏的小夫妻,用5人团队花费5年时间,就能把世嘉旗下的招牌即时战略游戏《全面战争:三国》给一比一灵魂复刻了?
不管你信不信,反正有人是真信了。
因为在9月末的各大战略游戏群中,你总看到一款叫《横戈》的游戏身影,以及一大堆很营销号的宣传标语。
像什么属于中国人的《全面战争:三国》,夫妻档辛苦自研5年的历史游戏,一段鲜为人知的悲壮历史重新演绎等等。
(游戏研发者—竹子)
可让小弟没想到的是,在9月26日这个游戏正式发售的日子,被我们寄以厚望的国产小全战《横戈》,它还是以一种很难看的姿态“大寄特寄”了。
借用全战三国吧网友评价来看:《横戈》这款游戏吧,你可以说游戏做得不好玩,但不能说制作组不够用心。因为从很多玩法设计来看,制作组确实是十分努力在抄三国志、文明外加全面战争,但哪怕是不玩游戏的女同事都能看出《横戈》做的真的很抽象。
那么问题就来了,《横戈》到底有多抽象呢?今天,小弟就来跟大家一起来品一品!
其实,《横戈》的游戏玩法蛮中规中矩的,抄得就是全战的那一套以局部战场,多兵团对抗为主的战略系统,还喊出了最高支持3万兵种同屏对战的豪言壮语。
只不过,这3万人打是打了,就是效果有些堪忧。
话不多说,咱们先上图,就光凭这一手“纸片人”建模,小弟就有足够多的理由怀疑《横戈》是有着进军二次元赛道的准备……
说实话,人家全战系列哪怕在剧情跟战略方面做得再拉胯,最起码兵种的建模都是一个个设计出来,就为了给到玩家身临其境的代入感。
光看《横戈》这个“真·纸片人”的建模,就让小弟颇有一些难顶了。
至于打着打着,画面时不时来一下的卡顿闪屏现象,也算是这类游戏的通病了,小弟也能理解。
就是你《横戈》的优化着实有些稀碎了,就算有一些很想给好评的玩家,也架不住游戏一开就闪退的折磨,只能忍痛来个五星差评。
最让小弟无法理解的是,这游戏所有兵种的攻击范围指示圈均是建立在理想情况下,毫无参考价值……
是的,你没有听错,虽然游戏为每个兵种都画出十分显眼的大黄圈,作为他们的攻击范围指示器。但这个圈吧,它是不会跟着你兵种所在地形进行调整的,而这款游戏又主打的是地形博弈……
所以,如果你是站在高处打低处还好说,一旦遇上“低打高”的情况,你要么现场算一下抛物线,要么就干瞪眼看着自家的弓兵把DPS都浪费在移动上面。
此外,《横戈》里面的大部分电脑AI都存在着硬伤,活脱脱像是一个失了智选手。
其中,包括但不限于跟你外交关系搞好后,可以被玩家无脑背刺;进攻欲望太过低下,很难给到玩家前期足够多的生存压力;满编军队被团灭后,电脑AI无法重整旗鼓,以及饱受玩家诟病的兵种会在战斗期间“原地排队”的奇观。
(原地排队)
当然,抛开建模粗糙、手感稀碎、AI若智这些:“硬伤”事实不谈,《横戈》多多少少也能算是一款好游戏。
最最最起码,人家做到了全中文配音,加水墨手绘CG的过场动画,再外加立足于中国传统历史战争的剧情演绎,这放在即时战略游戏大类里面,还不能算是独一份的存在?
(CG过场还是蛮惊艳的)
但《横戈》整体玩下来的感觉又很奇怪,就像是一个历史老师突然有天心血来潮地想做款游戏,然后怼着市面上最热门的爆款闭门造车了5年,也不管这五年间的游戏发展情况,主打一个“剧情创新,玩法落后”。
说白了,就有点过于学术作派,不太接地气了。
小弟有话说:相较于上一款制作人自研五年的《逸剑风云决》,小弟认为《横戈》的问题还是集中在制作人光用心做游戏,没用心玩游戏上面,很多设计思路跟玩法内容都有些拾人牙慧了。
加上这款游戏发售铺天盖地的宣传,以及现在Steam上还挂着的89%好评率,估计最后还是落得一个走向小众的结局。
一个正惊问题:你认为国产独立游戏,现在最缺乏的是什么?